今天我们来聊聊游戏用户超6亿,以下6个关于游戏用户超6亿的观点希望能帮助到您找到想要的体育资讯。
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市场饱和,以数据营销为新突破口来应对?
移动游戏产业的爆发式增长,推动着整体游戏产业的增长。数据显示,2015年中国手机游戏用户超过6亿,市场规模达到450亿元。但随着行业竞争的加剧,移动游戏市场却呈现出很明显的「马太效应」,腾讯和网易两家巨头占到了整个移动游戏市场70%以上的市场份额。寡头格局之下,市场上尚存的数千家游戏公司,将只能在剩下的30%市场进行激烈的角逐。
移动游戏最大特点就是生命周期的问题。对于端游来讲,半年,一年,甚至几年的游戏特别常见,但是对于手机端的移动游戏来说,生命周期却普遍比较短。如何在有限的生命周期内把投入的资本赚回来,对绝大多数游戏公司来说都将会是一个不小的挑战。
数据分析下的精细化运营
随着游戏市场竞争的日趋激烈,在如何获得更大收益延长游戏周期的问题上,越来越多的游戏公司开始选择借助大数据,以便挖掘更多更细的用户群来进行精细化、个性化的运营。
结合数据分析,通过精细化的运营,游戏公司可以将推销变为营销,做可持续地运营。在大数据的帮助下,游戏公司能够真正做到了解用户想要什么和游戏市场的规则变化,利用市场手段调整游戏运营手段,更好的被用户所接受。具体在移动游戏领域,数据分析无论对流失挽留,还是拉新,以及付费用户预测来说,都能起到极大的推进作用。
通过将游戏中零散的数据进行整合,游戏公司将可以根据产品的分类以及特点,决定产品的投放模式,使得有限的投放能够获得更大的回报。游戏公司同时也可以通过对用户本身付费习惯和付费行为的区分,对所谓不同的用户定期和不定期地推出不同档次的运营活动,提供比较精准的后续版本的开发和运营活动的方案,根据用户不同的层别区分实现精准营销。此外,通过数据分析,发现什么样的用户可能会成为流失型用户,然后去挽留他们。在用户还没有真的流失之前想办法进行挽留补救。
事实上无论是巨头还是中小创业公司,数据都可以帮助他们改善产品,让他们做出更明智的选择。从这个角度来说,数据对于移动游戏的重要性已无可厚非。然而这背后却普遍存在一个很严重的问题。
在DataEye创始人汪祥斌看来,眼下不少公司都有很强的数据分析能力,因为当公司到一定规模时,必须要依靠数据支撑去建立一个完善的体系。但对游戏公司来说,整个体系中的运营人员往往受到的重视并不够。
手游产业链上的运营人员他们往往不仅需要实时关注数据,还需要把握玩家的状态和心理,可以说分身乏力,但好的运营恰恰真正能给游戏公司带来收益。而这正是DataEye等移动游戏第三方服务平台的出发点,寄希望以游戏运营人员的需求为出发点,通过深入了解游戏内部的玩家行为,为移动游戏的精细化运营和精准推广提供数据分析服务。
渠道的大数据推荐能力
数据分析一方面推动着游戏内容更加注重用户体验,另一方面也能检测出游戏在各个渠道的推广质量。通过数据分析,游戏公司可以实现对不同渠道效果的评估,利用数据模型搜集用户的渠道行为,从而分析出相应的结论,掌握每个渠道的用户接收程度,发现渠道真正的质量。同时也发现渠道推广的问题所在,重新调整渠道推广方案,有利于更好的找到用户。
对移动游戏产业来说,不仅仅是游戏公司需要数据分析,渠道方面对数据分析的诉求也在迅速提升。随着智能手机市场人口红利的丧失,渠道陷入了增长困境中。渠道的流量逐渐趋于稳定,但对收入的增长却仍然在与日俱增。这个时候,渠道其实也需要进行变革,它们需要去思考如何把有限的流量导向流水收入更高的游戏,这也是为什么渠道也在拥抱数据分析的原因。
实际上渠道的几个关键因素天然就意味着他们适合做一些和数据分析相关的事情:第一,拥有足够多的用户量能甄选出不同用户间的特征;第二,有强大的技术能力,能够根据特征给用户画像;第三,判断用户喜好的能力,可以根据用户画像推荐给他们相应的游戏,也为CP输送最精准的用户。
通过数据分析对玩家进行有针对性的画像,并对用户画像数据、用户行为和偏好数据和用户网络轨迹数据等进行分析,将玩家当下的喜好趋势将以数据形式客观的展现出来。什么游戏最受欢迎?玩家最喜欢玩什么游戏?什么时间是玩家游戏的高峰期等困扰行业的问题,都会迎刃而解。游戏无疑也会更加贴合玩家的需求。
要知道眼下游戏行业的竞争非常激烈,超90%的淘汰率让很多游戏产品沉寂沙场,但这些惨遭淘汰的游戏中,并非就完全没有精品,很多时候他们因为没有获得渠道重视或者欠缺那么一点点运气而惨遭失败。这个时候数据分析对渠道的重要性就凸显了出来,这意味着他们将有机会可以让一些优秀的游戏脱颖而出,并最终通过更加优质的产品成功抓住用户,形成和其他渠道之间的差异性。
警惕数据分析带来的陷阱
移动游戏市场中,玩家与开发商或发行商的联系和互动极为频繁,这使移动游戏公司能够获得大量有关玩家在游戏中表现的信息,包括每次点击、游戏中的进展和道具的使用。我们所能收集到的数据已远比端游、页游时代要更多。
许多游戏公司开始疯狂的使用这些数据来润色和深化自己的游戏,让它们变得更具吸引力和成瘾性。这使得他们可以在变化中寻找盈利机会,保持用户参与其中,确保他们的玩家不会流失。这种专注点引发了游戏行业的批判,有些人认为移动游戏并非由设计驱动,而是由数据分析和营销驱动。
首次将数据分析的概念引进游戏领域的是社交游戏。Zynga、Playfish等早期采纳者由于根据自己所搜集的信息采取对策而获得巨大收获,并通过增值性的调整而留存了更多玩家,掌握了吸引新用户的方法。而这种通过数据分析只注重利益的短视做法,也迅速耗光了社交游戏的潜力。
现在数据分析这个行业目前正在被越来越多的移动游戏领域所关注着。由于移动游戏快速向免费模式转向,数据分析的运用也愈加的变得重要,开发者需要及时了解玩家为何及何时离开游戏或者购买道具,这种技术甚至可以令开发者获得玩家操作习惯,将游戏留存率增长到50-70%,令游戏收益增加20-30%。
数据分析本应该是被用来为提升游戏的整体质量作指导,不过很多时候却被有预谋的用来设计成为一种“如何洗脑式地反复压榨用户的金钱”方法。我们必须具有一定的远见用来决定我们游戏的方向。如果你推出了好产品,你当然有「靠数据调整游戏」的优势,这意味着你不必在暗中瞎摸,可以有理有据地调整游戏。但对具体的一款游戏来说,其背后制作人关于游戏整体的设定才是这款游戏的灵魂所在。一味的迎合商业变现,肯定会违背游戏的本质。
预测未来而非过去总结
一款游戏推向市场之前,我们其实是无法对这款游戏的成绩进行预判的,我们也不清楚这款游戏是否真的受到玩家喜欢,并且正如开发人员所设想的那般已经完美无缺。我们需要一些基本的东西去反映游戏的变化。A/B测试是我们常用的一种手段,不断为玩家提供两种不同的游戏版本,观察哪一个版本的成绩更为优秀,并最终找到成功的密钥。
任何一个游戏发行商都想要找出复制成功的方法,但这势必要综合所有的数据进行分析,找到那些成功游戏都会具备的共同特征。但我们要清楚的指导这些数据的作用只是在于对未来的预测而非过去的总结。
通过数据分析,开发者可以知道玩家的心理,知道哪些人会为你的游戏充值埋单,可以很清楚玩家喜欢哪种类型的游戏,他们会在哪种类型游戏中进行充值,什么样的游戏类型会在未来爆发…..比如说,2015年H5游戏的概念非常火爆,DataEye就曾推出过一个专门的K系数来评估H5游戏的病毒传播效果,K系数越趋近于1,代表这个病毒传播效果越有效。这个系数很好的预测到了未来H5游戏的一个走向,而这个就是数据分析的作用了。
数据分析重要的不是提供给你历史和现状,而是通过分析做出对未来的预测。对历史数据的分析得出来的是结果,已经没有办法改变。但数据分析是通过数据和研究,得出未来用户或者玩家的行为,这个才是最重要的。只有对未来的预测,才能更好的进行运营活动,甚至是修改游戏,这样才能留住玩家。这个就是大数据对游戏的最大作用,逆转未来,留住要走的玩家,并让他们把钱留下。
今年以来,游戏、直播等“宅经济”成为新的经济增长点,游戏产业发展势头强劲。中国音数协游戏工委与IDC发布的《2020年度第一季度中国游戏产业报告》(以下简称“游戏产业报告”),今年一季度中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,相比2019年第四季度增长了147.43亿元,环比增长25.22%。多款游戏产品取得好成绩。
经过长期高速发展,我国游戏用户超过6亿,趋近饱和。当用户数量逐渐触及天花板,游戏企业要如何找到方向、成功“突围”?
5G云游戏成为行业发展新趋势
随着5G正式商用以及云计算等新技术快速发展,5G云游戏已经成为游戏行业发展的新趋势。网易雷火推出云化版本手游《流星群侠传》;西山居旗下《剑网3》面向用户开启首轮PC云端测试;完美世界游戏研发发行的《新神魔大陆》云游戏版本在中国电信天翼云游戏平台上线……近一段时间以来,国内多家游戏企业在5G云游戏上开始加大布局。
前瞻总结出随着5G的发展,云游戏的硬件问题得以解决,同时在提高用户游戏体验感的前提下,云游戏将成为现有游戏存量市场的新风口。根据艾瑞咨询数据库的分析,到2024年我国的云游戏市场收入规模将达到420亿元左右。
从网络来看,2020年将是中国5G大发展之年,预计今年中国将部署超过40万个5G基站。从监管来看,云游戏具有可管可控、绿色健康的特点,主管政府部门高度重视并大力支持云游戏产业的发展,云游戏的时代已经到来。
云游戏是一种以云计算技术为基础的在线游戏方式。“游戏的所有算法都放在云端服务器上运行,渲染后的游戏画面压缩后,通过网络串流到玩家的各种设备上,玩家可以在各种设备平台间体验无缝衔接。
5G、云计算等新科技,及AR、VR、体感周边设备等新技术为游戏产业,推动游戏行业内容精品化的持续深化。杨军表示,在科技的带动下,玩家可以通过一些入门级的设备,接触一些精美的、需要一定硬件支撑的游戏。
这些变化会使得那些有精品游戏研发、运营能力的游戏大厂拥有更多的市场份额以及更大的话语权。此外,由于云游戏即点即玩的特点,未来游戏渠道的入口可能更具多样性,目前游戏产业链上各个环节的企业都将迎来新的挑战和机遇。
目前,云游戏行业的发展仍处于初期,技术、版权、盈利模式等方面还需慢慢探索。杨军指出,云游戏对带宽要求很高,它需要稳定、低延时的网络环境,如果带宽不足、流量成本居高不下,云游戏传输延迟问题无法解决,都会影响到企业的运营成本以及用户体验。此外,对研发商而言,还要解决游戏玩法、场景设计、甚至是后端引擎等各个方面依据云游戏的特点做相应的适配。
据5G云游戏产业联盟相关负责人预期,随着各大厂家在原生云游戏的探索逐步展开,适合云游戏平台的游戏玩法和操作设计将会出现在玩家的视野中,云游戏产业也将随之进入爆发期,成为未来游戏的主要运行载体和分发平台。
——更多数据来源及分析请参考于前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。
HTML5游戏是一个趋势,对现状而言,这仅是一个趋势。规则简单、进程快、时间短,成为HTML5游戏被迅速认可的主要原因。通过社交网络的分享,获取更广泛的传播,产品变成商业的逻辑正源于此。在资本市场的推波助澜后,留下的只有HTML5游戏从业者的迷惑——何时才是爆发点。 基于HTML5技术开发的《围住神经猫》在微信朋友圈疯狂转发的时候,从业者似乎看到了已故苹果CEO乔布斯所指引的方向已经到来——“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入HTML5时代”。 作为生态链上的一环,HTML5游戏引擎公司白鹭时代市场营销中心副总裁张翔最近在向外讲述这样一个利好消息:经纬创投王华东说非常看好 HTML5游戏,这两年至少三五家公司能上市,300亿的市场;程天总他说顺为也可能会拿出几亿美元投资H5领域。然而他同样明白,这个市场并非平稳发展。“从2012年开始就有很多人进入H5游戏行业,不过由于各方面的原因,HTML5的发展受到很多阻碍。” HTML5的数据在一场行业会后被公开,HTML5的游戏规模经过短短一年的发展,现在已有1.2亿左右的用户规模,据预测,今年用户将突破 1.71亿。但这仍原远低于手机游戏用户的整体规模,腾讯互娱运营部总经理崔晓春在华为2015年分析师大会上表示,2015年中国手机游戏用户超过6 亿。此外,另一组数据也可以证实HTML5的虚火。日前一场行业会议上从业者披露,《愚公移山》月流水刚突破200万,《古龙群侠传》用户刚突破200 万。这与动辄过千万,甚至过亿原生App手游相距甚远。 与App手游相比,HTML5游戏更加依赖渠道,但却难以寻找到新的出路。南京泥巴怪创始人秦川表示,HTML5可能接触到一些手游没有覆盖的人群,比如朋友圈的分享,工具类APP的游戏频道,或者浏览器的推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道还是占少数。 关于HTML5游戏难以从趋势转为产业的四点原因: 缺少明星产品带动产业健康发展 在朋友圈等社交网络迅速传播的HTML5游戏,能够称之为明星产品的少之又少。缺乏成功产品的带动,开发者的信心被打击,进而难以使得这类游戏产品迅速上量。 2014年7月末一夜爆红的《围住神经猫》,因为设计符合移动端传播的规律,而游戏规则简化到只需用户点击,使得其迅速得以传播。然而同样是一夜之间,产品已经消失在用户的视野。在这之后虽然仍有一些小游戏在社交网络病毒式传播,但是难以被人记住,甚至更多有着浓厚的商业广告痕迹。即使有产品获得较好的成绩,如《寻找房祖名》2日点击超6000万次、《愚公移山》月流水已达100万左右,但整个行业的最大问题仍是变现能力有限,这决定了 HTLM5游戏市场的发展速度。 触控科技高级技术总监林顺表示,手游可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,且通过日常运营来提高用户粘性和留存率,但HTML5游戏寿命短,用户利用碎片化时间进行即时游戏,热度通常不超过7天,一旦兴趣点转移,无需卸载变直接流失。 事实上,HTML5游戏可以理解为移动端的网页游戏,这使得另一个影响产业健康发展的因素出现。类比PC端网页游戏即可发现,由于开发技术门槛较低,这使得山寨品开始出现。“神经猫”热度尚未衰减时,各类“围住XXX”的山寨也开始出现在社交网络。神经猫的创造者秦川就估计:山寨神经猫大约分走了500万的访问量。同样为点击类操作的休闲游戏,开发类似《疯狂猜图》这样的App游戏尚需要10万元左右的成本,而《围住神经猫》的开发仅需要一个程序员、一个工程师合力开发一天的时间。 硬件和网络发展并未推动HTML5爆发 早在2010年,Zynga收购了HTML5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款HTML游戏《Mafia Wars Atlantic City》,这带动了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟进。然而,仅用了不到一年时间,这些崛起的HTML5游戏公司就开始纷纷宣告失败、倒闭。彼时失败的原因被归结于网络上无法支持、渲染技术本身不够成熟、没有合适的分发渠道等多种因素。《围住神经猫》制作人秦川日前向媒体表示,“归结起来就是天时地利人和。” 经历两年的基础设施积累,2014年10月,W3C HTML工作组正式发布了HTML5的推荐标准。与之同步的是,智能手机的性能升级,以及网络进入4G带来的高速带宽。但从现实来看,HTML5却并未如预期的那样迅速爆发,甚至连Web App取代原生App的呼声也日渐稀薄。 秦川表示,“我头疼的问题,确实手机首先性能参层不齐,其次H5在原生基础上性能再差一层。”游戏发展从轻度游戏到重度游戏,这是技术发展, “我们可以做重度游戏,但是重度只能少数机器上跑,其实投产比低,所以我们尽可能适配大量的游戏,让很多人都可以玩这一款游戏。” 事实上,更有游戏开发者向腾讯科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在适配的过程中,不仅要满足高配置系统的运行,而且要满足低端智能手机使用者的体验。这样的问题在网络方面同样出现,因为并非所有用户都在使用4G网络,甚至在一些地区用户仍使用2G网络进行。 收入低导致行业普遍观望 尽管整个产业并不成熟,但对开发者来说,HTML5游戏的快速开发和迅速发布,比起原生App要更容易切入市场,尤其是巨头林立的手游市场。 DataEye《2014年Q4HTML5游戏数据报告》显示,目前六成从业者已经投入或准备投入HTML5游戏,近7成HTML5游戏的用户集中在微信平台。不过,“HTML5游戏的未来很美,但现在很苦。”掌趣科技联席CEO胡斌说,很多公司由于收入低的问题在观望。在他看来,如果能有三个月流水达 180万的游戏出现,会吸引更多的CP切入尝试。 收入低的主要原因是HTML5游戏本身的特性。其主要以轻度游戏为主,虽然有一些厂商希望类似页游一样打造中重度游戏实现亿元级产品,但是后者的通道暂时没有打通,用户的碎片时间短暂,市场难以培育相应玩家。 但值得注意的是,一些轻度HTML5游戏正在朋友圈瞬间兴起,其本身并不具备更多游戏本身的特性,而是帮助企业营销而获取广告和开发收入。这类产品的出现,使得开发者可以通过流量实现广告变现,但其出现正在摧毁原本就很脆弱的HTML5良型生态。 资本关注技术多过游戏本身 市场应该看空HTML5游戏,原因是这只是资本在旺盛的手游热后,正在需找新的出路,真正吸引资本的实际上技术,而非游戏开发者。正如张翔所讲述的,资本正在关注这以市场。顺为已经计划支持至少10个以上HTML5团队,而王华东认为在两三年内有多家HTML5技术公司在国内外上市。但显然这些团队并非是单纯的游戏CP。HTML5游戏的开发者似乎也意识到问题的现状,《愚公移山》制作人陈陈表示,资本对HTML5 CP的关注度很高,但是钱不多。“一很汹涌把你淹没掉,但是你们公司没有做好准备。” 与此同时,《围住神经猫》背后开发引擎白鹭某联合创始人就曾表示,HMTL5游戏在朋友圈大火后,我们只要跟投资人说《神经猫》用我们产品开发的,投资人就会说“哦,明白了”。事实上,张翔近日在其主持的圆桌论坛上,与经纬创投合伙人王华东、顺为资本合伙人程天进行对话中猛料,其已获得深创投和经纬创投等机构B轮融资,估值超10亿元。此前,白鹭时代于2014年11月获得顺为资本千万美元的A轮融资。显然,产业上游远比游戏开发者更容易转到第一桶金。
你搞错了。不是国内单机游戏的玩家越来越少了。而是国内可以玩到的多人游戏,越来越多了。单机游戏是很寂寞的游戏种类。以前我记得在哪里看到过一篇调查,人类动物作为一种具有社交属性的动物,天生就是在线多人游戏更容易吸引到更多的用户。或者你换个角度理解,很多当年的单机游戏玩家其实只是游戏玩家,相比单机游戏,他们其实是更喜欢联机游戏的。就算是在玩单机游戏,他们也总是热衷于和小伙伴们吹牛皮,一起双打,一起去街机房。而这些人群代表着,在如今的时代,无疑选择短平快的在线联机游戏。
从这个数据当中说明,月宇宙的游戏在今后的发展过程当中,将会更加受到很多年轻人的喜爱与知识,而且带来的影响也是非常积极的,通过这次的事件对于今后的发展也将会带来更多的帮助性,更多人的注意力获得更大的利润。
如果没有出现技术性的变革,那么要打败腾讯的企业,可以说基本没有,除非腾讯自身犯下战略性的错误,且死不悔改,比如说对微信进行收费。
社交霸主
可以说谁掌握了社交软件,谁就立于不败之地,因为社交是人类最原始、最基本的需求,任何一个人都无法离开社交。当前国内有两大社交APP,分别为微信和QQ,一个月活跃用户数超过10亿,一个月活跃用户数量超过6亿,分别位居中国APP活跃榜的前两位。国内向腾讯发起过社交领域挑战的公司不计其数,比如网易的易信、王欣的马桶、字节跳动的多闪、飞聊,阿里的来往等等,但均以失败而告终,腾讯对于一切可以危及到它社交领域霸占地位的APP都是无情的打压。
社交的衍生品
如果无法在社交上打败腾讯,那么就不可能有任何击败腾讯的可能,因为社交用户巨大的黏性,让腾讯在业务推广上占据着极大的优势,举个例子,在支付领域,本来是支付宝占据绝对优势的,但是微信推出微信支付后(2013年8月5日微信支付正式上线),仅仅三年的时间,就抢下了市场上近40%的市场份额。
在看看游戏领域,其余的任何平台,要推广游戏,只能是各类广告不断推广,且效果一般,但是腾讯的游戏只要在微信及QQ上放入游戏接口即可实现快速推广,不仅不费吹飞之力而且因为便捷的入口及登录,更加吸引着广大用户,如下图所示2018年全球热门游戏前十名,腾讯一家独占3个,且排名都在前列。
总结
综上所述,要打败腾讯,必须先摧毁它的社交霸主地位,但是如果没有技术性的变革,一款普通的社交软件,要让微信现有的十亿用户全部迁移过去无异于痴人说梦,当然微信能崛起,最关键的还是在于QQ自身的引流的,否则微信也不可能成功。目前互联网最具实力的阿里系都未能在社交领域挑战成功腾讯,更何谈其他企业了,因此在技术未发生革命性变革前,腾讯基本是躺赚。
说句实在的,目前中国还尚未有可以打败腾讯的公司存在,强如字节跳动,也只是抖音稍微威胁腾讯。在微信、QQ被取代之前,我们很难看到腾讯被打败的可能性。除非下一代的社交APP被发掘出来,用户发现这类新型的社交APP比微信、QQ更好,且更换成本极低,那么腾讯才有被打败的可能。
今天的内容先分享到这里了,读完本文《「游戏用户超6亿」中国游戏用户超6亿》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多体育新闻,敬请关注本站,您的关注是给小编最大的鼓励。